Rommé ist das meistgespielte Kartenspiel im deutschsprachigen Raum – und das aus gutem Grund: Die Regeln sind in einer Viertelstunde gelernt, doch jede Runde stellt dich vor neue Entscheidungen. Diese Anleitung erklärt dir alles, was du für dein erstes Spiel brauchst, und danach die Feinheiten, mit denen du gewinnst.
Das Ziel
Du willst als Erster deine Hand leeren. Karten wirst du los, indem du sie zu gültigen Meldungen zusammenlegst – Sätze und Folgen – und an bereits ausliegende Meldungen anlegst. Wer zuerst alle Karten abgelegt und mit dem letzten Abwurf „aus” ist, gewinnt die Runde. Alle anderen zählen die Karten, die sie noch auf der Hand halten, als Minuspunkte zusammen.
Karten und Aufbau
Gespielt wird mit zwei zusammengemischten 52-Karten-Decks plus sechs Jokern – zusammen 110 Karten. Klassisch spielen zwei bis sechs Personen. Jede Person bekommt zu Beginn 13 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden verdeckt den Talon (Nachziehstapel); die oberste wird aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel.
Der Spielzug – drei Schritte
Du bist im Uhrzeigersinn dran und dein Zug besteht immer aus denselben drei Schritten:
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Ziehen
Nimm eine Karte — verdeckt vom Talon oder die oberste, offene Karte vom Ablagestapel.
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Auslegen
Jetzt darfst du (musst aber nicht) Meldungen auslegen und an vorhandene anlegen.
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Abwerfen
Lege eine Karte offen auf den Ablagestapel. Damit endet dein Zug.
Was ist eine gültige Meldung?
Es gibt genau zwei Arten von Meldungen, und beide brauchen mindestens drei Karten:
Der Satz – drei oder vier Karten desselben Werts in verschiedenen Farben. Eine Farbe darf nur einmal vorkommen, also sind höchstens vier Karten möglich.
Die Folge (Sequenz) – drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
Das Ass darf dabei oben oder unten stehen — aber die Folge läuft nicht „um die Ecke”: K-A-2 ist klassisch nicht erlaubt.
Anlegen
Sobald deine Erstmeldung liegt, darfst du in folgenden Zügen einzelne Karten an beliebige ausliegende Meldungen anlegen – deine eigenen wie die der Mitspielenden. Eine passende 6♣ verlängert die Folge 7♣ 8♣ 9♣ nach unten; eine vierte 7 in neuer Farbe vervollständigt einen Satz.
Der Joker
Der Joker ersetzt jede beliebige Karte in einem Satz oder einer Folge.
Zwei Regeln solltest du kennen:
- Liegt ein Joker in einer Meldung und du hältst die Karte, die er vertritt, darfst du sie in deinem Zug gegen den Joker eintauschen und den Joker selbst weiterverwenden.
- Bleibt ein Joker am Rundenende auf deiner Hand, kostet er 20 Minuspunkte – der teuerste Fehler im Spiel.
Punkte zählen
Am Rundenende zählt jede unterlegene Person die Karten auf ihrer Hand zusammen. Nutze den Rechner, um ein Blatt schnell auszuwerten:
Tippe die Karten an, die du noch auf der Hand hast:
Noch keine Karten gewählt.
Die Kartenwerte im Überblick:
| Karte | Wert |
|---|---|
| 2 bis 10 | Aufdruck (2–10) |
| Bube, Dame, König | je 10 |
| Ass | 11 (am Zugende auf der Hand) |
| Joker | 20 |
Wer ausmacht, schreibt 0. Über mehrere Runden gewinnt am Ende, wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.
Häufige Anfängerfehler
- Zu lange auf die perfekte Hand warten. Jede Runde, die du nicht auslegst, sammeln sich Punkte an, falls jemand anderes ausmacht.
- Den Joker horten. 20 Punkte sind viel – bring ihn ins Spiel, bevor die Runde endet.
- Die Erstmeldung vergessen. Ohne die 40 Punkte kannst du nicht anlegen, auch wenn die Karte perfekt passen würde.
Rommé mit Diebstahl
Royal Robber Rummy bringt eine Räuber-Variante mit echtem Kartengefühl – gratis im Browser.
Und dann?
Wenn dir das Grundspiel vertraut ist, lohnt sich der Blick auf die Varianten. Die spannendste ist Räuber-Rommé, bei dem du Karten aus bereits liegenden Meldungen holen darfst.
- John McLeod, „Rummy", Pagat.com — Regel-Referenz für die Rommé-Familie
- Wikipedia: Rommé — deutsche Turnier- und Hausregeln
- Royal Robber Rummy – Regelwerk (Spielio) — unsere digitale Umsetzung der Standardregeln