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Anleitung

Rommé lernen – Schritt für Schritt

Nie gespielt? Kein Problem. In zehn Minuten hast du deinen ersten Zug gemacht – hier ist der einfachste Weg dahin.

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Rommé wirkt am Anfang wie ein Berg aus Regeln, ist in Wahrheit aber eines der zugänglichsten Kartenspiele überhaupt. Das Grundprinzip passt in einen Satz: Bring deine Karten in Ordnung und leg sie ab. Diese Anleitung führt dich Schritt für Schritt durch deinen ersten Zug – ohne Vorwissen, ohne Fachchinesisch.

Schritt 1: Aufbauen und geben

Du brauchst zwei zusammengemischte 52-Karten-Decks plus sechs Joker – zusammen 110 Karten. Jede Person bekommt 13 Karten auf die Hand. Die übrigen Karten stapelst du verdeckt in die Tischmitte; das ist der Talon (Nachziehstapel). Die oberste Karte davon drehst du um und legst sie daneben – das ist der Start des Ablagestapels.

Schritt 2: Verstehe, was du bauen willst

Dein Ziel ist es, Karten zu Meldungen zusammenzulegen. Davon gibt es nur zwei Sorten, und beide brauchen mindestens drei Karten:

  • Satz: drei oder vier Karten mit demselben Wert, aber verschiedenen Farben – zum Beispiel 8♥ 8♠ 8♦.
  • Folge: drei oder mehr Karten in derselben Farbe, die lückenlos aufeinanderfolgen – zum Beispiel 4♣ 5♣ 6♣.

Schritt 3: Dein Zug – ziehen, auslegen, abwerfen

Bist du an der Reihe, läuft jeder Zug identisch ab:

  1. Ziehen. Nimm eine Karte – entweder verdeckt vom Talon (du weißt nicht, was kommt) oder die offene oberste vom Ablagestapel (wenn sie dir gerade passt).
  2. Auslegen und anlegen. Jetzt darfst du Meldungen auf den Tisch legen und an vorhandene anlegen. Du musst aber nicht – manchmal ist Warten klüger.
  3. Abwerfen. Zum Schluss legst du eine Karte offen auf den Ablagestapel. Damit endet dein Zug, und die nächste Person ist dran.

Schritt 4: Die Erstmeldung – deine erste Hürde

Es gibt eine wichtige Bedingung, bevor du richtig mitmischen darfst: Deine allererste Meldung in der Runde muss zusammen mindestens 40 Punkte zählen (in manchen Runden reichen 30). Erst wenn diese Erstmeldung liegt, darfst du in späteren Zügen einzelne Karten an fremde Meldungen anlegen. Solange du die 40 nicht erreicht hast, bleibst du „gesperrt” – auch wenn eine Karte perfekt passen würde.

Ein Beispiel: K♥ K♠ K♦ sind drei Könige zu je 10 Punkten, macht 30 – zu wenig allein. Kombinierst du sie im selben Zug mit der Folge 5♣ 6♣ 7♣ (18 Punkte), kommst du auf 48 und hast die Hürde genommen.

Schritt 5: Der Joker

Der Joker ist deine Wildcard: Er ersetzt jede beliebige Karte in einem Satz oder einer Folge. In 9♦ Joker J♦ steht er für die 10♦. Zwei Dinge merken: Bleibt ein Joker am Rundenende auf deiner Hand, kostet er 20 Minuspunkte – also bring ihn rechtzeitig ins Spiel. Und wenn ein Joker in einer Meldung liegt und du die echte Karte hältst, darfst du sie oft gegen den Joker eintauschen und ihn weiterverwenden.

Schritt 6: Ausmachen und zählen

Wer zuerst alle Karten losgeworden ist und mit dem letzten Abwurf „aus” ist, gewinnt die Runde und schreibt 0 Punkte. Alle anderen zählen ihre restlichen Handkarten als Minuspunkte zusammen. Über mehrere Runden gewinnt am Ende, wer die wenigsten Punkte gesammelt hat. Wie du eine Hand genau bewertest, zeigt dir der Rommé-Punkte-Rechner.

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Der beste erste Schritt

Die schnellste Art, Rommé zu lernen, ist eine Runde gegen den Computer, in der nichts auf dem Spiel steht. Du siehst deine Karten, probierst Sätze und Folgen aus und bekommst sofort Rückmeldung, ob eine Meldung gültig ist. Wenn du die Grundzüge sicher beherrschst, lohnt sich der Blick auf die Varianten – allen voran das Räuber-Rommé, bei dem du dem Tisch Karten abjagst.

Quellen
  1. John McLeod, „Rummy", Pagat.com — Regel-Referenz der Rommé-Familie
  2. Wikipedia: Rommé — deutsche Turnier- und Hausregeln
  3. Royal Robber Rummy (Spielio) — gratis üben im Browser

Aktualisiert: 2026-07-12