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Hausregeln

So spielt Royal Robber Rummy

Unser Spiel folgt dem Rommé, das du kennst — bis auf sechs Stellen. Hier stehen sie, ohne Beschönigung.

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Die Rommé-Regeln auf dieser Seite gelten weiter: Sätze und Folgen aus mindestens drei Karten, Joker als Platzhalter, wer zuerst leer ist, gewinnt. Aber wenn du Royal Robber Rummy startest, triffst du nicht auf das Regelheft deiner Großmutter. Sechs Dinge sind anders — und weil ein Spiel, das seine eigenen Regeln verschweigt, ärgerlich ist, stehen sie hier vollständig.

Womit du startest

Öffnest du das Spiel und drückst auf „Spielen”, teilt es so aus:

Royal Robber Rummy (Standardpartie)klassisches Rommé
Decks2 (plus 6 Joker, 110 Karten)2 (plus 6 Joker, 110 Karten)
Handkarten1213
Mitspielende3 (du + 2 Gegner)2 bis 6
Erstmeldungkeine Punkthürde40 Punkte
AbwurfkeinerPflicht, jeden Zug
Handkarten-Limit15
K-A-2 (Folge um die Ecke)erlaubtnicht erlaubt

Dieselben Zahlen gelten für den Daily Run und für Partien online. Wer lieber klassisch spielt, stellt Decks, Joker, Handkartenzahl, Erstmeldungs-Hürde (0, 30, 40 oder 50 Punkte) und den Abwurfzwang vor der Partie um.

1. Die Erstmeldung kostet keine Punkte — aber sie fehlt dir trotzdem

Bei uns steht keine 40-Punkte-Hürde vor deiner ersten Meldung. Das heißt nicht, dass du von der ersten Sekunde an rauben darfst. Solange du keine eigene gültige Meldung ausgelegt hast, bist du gesperrt: kein Anlegen, kein Umbauen, kein Raub. Erst deine erste Meldung — egal wie billig — schaltet dich frei.

Das verschiebt die Eröffnung spürbar. Im klassischen Rommé wartest du, bis 40 Punkte zusammenkommen. Bei uns willst du so schnell wie möglich irgendetwas auf den Tisch bringen, weil erst danach der interessante Teil des Spiels für dich aufgeht.

2. Es gibt keinen Abwurf

Du beendest deinen Zug nicht, indem du eine Karte wegwirfst, sondern indem du ihn beendest. Kein Ablagestapel, keine Karte, die du dem Nächsten hinlegst und die er sich womöglich schnappt.

Das nimmt dem Spiel eine der beiden Informationsquellen, die es im klassischen Rommé gibt — und ersetzt sie durch eine andere: Was auf dem Tisch liegt, sagt jetzt alles. Wer aufmerksam ist, liest dort, was die anderen sammeln.

3. Dafür wächst deine Hand — und das wird bestraft

Ohne Abwurf sammelt sich etwas an. Deshalb gibt es eine Obergrenze: 15 Karten.

4. Der Raub: Die Karte wandert auf deine Hand

Das ist der Kern des Spiels und der Punkt, an dem wir uns von jeder anderen Räuber-Variante unterscheiden. Sobald du freigeschaltet bist, darfst du Karten aus jeder ausliegenden Meldung nehmen — aus denen deiner Gegner ebenso wie aus deinen eigenen — und sie auf deine Hand legen.

Diese 8♥ nimmst du dir. Sie verlässt den Tisch und liegt danach auf deiner Hand.
Zurück bleibt eine gültige Dreier-Folge. Der Tisch trägt den Verlust — also war der Raub erlaubt.

5. Der Tisch muss erst am Zugende wieder stimmen

Der häufigste Irrtum: dass eine Meldung jederzeit gültig bleiben muss. Muss sie nicht. Während deines Zuges darfst du den Tisch zerlegen — eine Vierer-Folge auf zwei Karten schrumpfen, einen Satz auseinandernehmen, Karten zwischen Meldungen verschieben, zwei Meldungen verschmelzen, eine in zwei teilen.

Geprüft wird erst, wenn du fertig bist. Dann muss jede Meldung auf dem Tisch wieder gültig sein: mindestens drei Karten, sauberer Satz oder lückenlose Folge, und nie mehr Joker als echte Karten darin. Lässt du eine Ruine stehen, kannst du den Zug nicht beenden.

Praktisch heißt das: Du darfst den ganzen Tisch umbauen — wenn du ihn hinterher wieder zusammensetzt. Das ist mehr Freiheit, als die klassische Tisch-Manipulation dir gibt, und sie ist der Grund, warum eine Runde bei uns ein anderes Tempo hat.

6. Folgen dürfen um die Ecke laufen

K♠ A♠ 2♠ ist bei uns eine gültige Folge. Im klassischen Rommé wäre sie es nicht — dort ist beim Ass Schluss, oben wie unten.

Bei uns erlaubt: die Folge läuft über das Ass hinweg weiter. Klassisch wäre das ungültig.

Das macht das Ass zur wertvollsten Verbindungskarte im Spiel, statt zur teuren Randfigur. Wer aus dem klassischen Rommé kommt, unterschätzt das in den ersten Partien fast immer. Wem es nicht gefällt, schaltet es vor der Partie ab.

Was gleich bleibt

Damit kein falscher Eindruck entsteht — der ganze Rest ist normales Rommé:

  • Sätze (gleicher Wert, verschiedene Farben) und Folgen (gleiche Farbe, lückenlos), immer ab drei Karten.
  • Ein Joker ersetzt jede Karte, aber eine Meldung darf nie mehr Joker als echte Karten enthalten.
  • Die Wertung: 2 bis 10 nach Aufdruck, Bube, Dame und König je 10, das Ass 11, ein Joker auf der Hand 20.
  • Wer als Erster die Hand leert, schreibt 0. Einen Bonus fürs Ausmachen gibt es nicht — die Null ist der Gewinn. Alle anderen zählen ihre Handkarten als Minuspunkte. Rechnen musst du nicht: Das Spiel wertet selbst, und für den Küchentisch gibt es unseren Punkte-Rechner.

Mit diesen Regeln spielen

Royal Robber Rummy — gratis im Browser, gegen den Computer oder online.

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Und wenn du lieber klassisch willst

Dann stell es um. Ein Deck, zwei Joker, sieben Karten, 40-Punkte-Hürde, Abwurfzwang, keine Folgen um die Ecke — jede dieser Achsen lässt sich vor der Partie einzeln setzen. Die Raub-Mechanik bleibt dabei, denn sie ist das Spiel.

Wie unser Raub sich zur klassischen Tisch-Manipulation verhält, steht im Räuber-Rommé-Überblick und im Vergleich mit dem Rommé Palast.

Quellen
  1. Royal Robber Rummy (Spielio) — das hier beschriebene Regelwerk — direkt spielbar
  2. John McLeod, „Rummy", Pagat.com — Regel-Referenz der Rommé-Familie, gegen die wir uns abgrenzen
  3. Wikipedia: Rommé — die deutschen Standard- und Turnierregeln

Aktualisiert: 2026-07-12